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NEONSCAPE

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トレーラー
概要

NEONSCAPE(ネオンスケープ) は、一人称視点のハクスラ系サバイバルゲームです。
私はソロゲーム開発者として、2021年11月からこのゲームを作っています。

 

このゲームは、たくさんの敵が出てくるバトルシミュレーションの中で戦います。
プレイヤーは、時空を操る紫の刀「ブラックロータス」を使う戦士「オニキス」としてプレイします。

スピード感のある戦闘を楽しめるゲームです。プレイヤーは、攻撃と防御のテンポを保ちながら戦います。

「カルマアビリティ」を使うことで、さまざまな状況で新しい動きをすることができます。

今は約8万ダウンロードを達成し、100件以上のレビューで80%の高評価をもらっています。

主な特徴

  • 近接戦闘プレイスタイル:刀を使って迫りくる敵を撃破。

  • カルマバー:カルマポイントを集めて、アーツを使うことができます。

  • カルマアーツ:状況に合わせてさまざまなスキルを使えます。

  • ムーブメント技:自由に動きながら戦うことができます。

  • スコアトラッカー:スコアをためて、高得点を目指します。

  • チュートリアル:基本操作を学びながら、上達できます。

デザインプロセス

ゲームプレイループ

ゲームプレイループは、次の3つの要素でできています。

- 近接戦闘:プレイヤーの剣技を使って、さまざまな戦闘スタイルを行います。
- プレイヤーのアビリティ:ブラックロータスの力を使い、戦場をコントロールします。

- スピード感のある動き:プレイヤーの高度な動きでフィールドを自由に動き回ります。

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刀を気持ちよく、楽しく感じさせるために

 

刀の戦いで「満足感」「インパクト」を見つけるために、
『Ghost of Tsushima』や『Devil May Cry 5』、『SEKIRO』など、近接戦闘を重視しているゲームを研究しました。
また、『Ghostrunner』や『Dishonored』のような一人称視点のゲームから、近接戦闘の使い方を学びました。これらのゲームから得た仕組みをNeonscapeに取り入れました。

1. パリィ (Parry)

YouTubeの動画「The Most Satisfying Mechanic in Gaming」(作者:Daryl Takes Games)を参考にしました。
彼は、パリィはプレイヤーに最高の気持ちよさを与える仕組みだと話しています。
タイミングがとても短く、失敗すると無防備になるため、成功したときの達成感が大きいです。

Neonscapeでは、プレイヤーが近接の敵をパリィすると、敵が少しの間スタン状態になります。
また、遠距離の敵からの飛び道具もパリィすることができ、跳ね返すことができます。

パリィの気持ちよさを高めるために、カメラの揺れ、効果音、ビジュアルエフェクトを追加しました。

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2. ヒットストップ (Hitstop)

最近では、近接戦闘のゲームにはヒットストップが欠かせません。プレイヤーの攻撃が当たった瞬間に、数フレームのあいだ時間を止めることで、攻撃の重さや強い印象を作り出します強い攻撃を行うときに、より長いヒットストップを使うゲームもあります。
Neonscapeでは、この仕組みが斬撃の手ごたえを大きく高め、一振りごとに常にインパクトのある感触を与えます。

さらに、敵のノックバックやヒットリアクションを加えることで、
刀の攻撃の迫力をより強く感じられるようにしました。

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3. ソフトロック (Soft Lock)

ソフトロックは、三人称視点の戦闘でよく使われる機能ですが、一人称視点でもさまざまな目的で活用することができます。ソフトロックを使うことで、プレイヤーは最も近い敵に向かって回転し、ターゲットすることができます。これにより、攻撃が正確にヒットしやすくなります。

『Neonscape』では、一人称視点のゲームであるため、私はこの機能をプレイヤーが「当たったはず」と感じた攻撃を実際に当てられるようにするために導入しました。プレイヤーが「近いのに当たらない」と感じるのはストレスになるためです。私は、攻撃のスフィアトレースより少し大きいスフィアトレースを作りました。もし攻撃のスフィアには当たらず、大きいスフィアには当たった場合、プレイヤーは敵に向かって素早く移動(ズームフォワード)し、攻撃を成功させることができます。
これにより、わずかなズレでダメージが入らない問題を修正することができました。

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ブラックロータスのアビリティ設計

 

刀(ブラックロータス)が持つアビリティを使う際、私の目標は「刀から空間を操る」体験をプレイヤーに与えることでした。
ブラックロータスには空間を操作する力があるため、プレイヤーがその没入感を失わないようにすることが重要です。

そこで、私は目的と体験の異なる3つのアビリティを制作しました。それぞれがプレイヤーに新しい感覚を提供します。

1. ディメンションスラッシュ (Dimension Slash)

最初のアビリティは、広範囲の斬撃ビームです。
刀を抜くときに発動し、空間に裂け目のポータルを作り出します。そこから、プレイヤーの斬撃に合わせてビームが発射されます。
それは連続した斬撃の列として放たれ、範囲内の敵はすべてその斬撃に触れるとダメージを受けます。

このアビリティは複数のターゲットを同時に攻撃するために設計されており、中程度のカルマコストで広い範囲を制御できます。
また、空間を引き裂くような感覚をより強く感じさせるために、発動前に刀を鞘に納めてから抜く「ため」のアニメーションを入れました。

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2. 斬撃 (Zangeki)

「斬撃」は「スラッシュ」という意味です。
これは目の前の敵を一撃で倒す強力な斬り技です。
ロックオンUIを使うことで、プレイヤーは倒したい敵を正確に選ぶことができます。ターゲットを決めると、プレイヤーは閃光のように敵へと突進し、強烈な一撃を与えます。

このアビリティは単一のターゲット専用であり、その分だけコストも高く設定されています。多くのカルマを消費する代わりに、確実に敵を倒すことができるのが特徴です。

また、このアイデアはオーバーウォッチのゲンジからインスピレーションを受けています。
彼の「龍神剣」がプレイヤーに無敵感を与えるように、そのアニメーション表現を参考にして、Neonscapeでも同じ感覚を再現しました。

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3. ヴォイドリフト (Void Rift)

他の2つのアビリティがダメージ重視であるのに対し、このアビリティは移動に特化した能力です。
プレイヤーは狙った方向に自由にテレポートできる能力を持ちます。
基本的には脱出用のチートカードのような存在です。

カルマの消費は少なく、プレイヤーはこれを不利な状況から脱出したり、空中攻撃で優位に立つために使うことができます。
私はプレイヤーがどの方向にも自由にポータルを作れる感覚を体験できるように設計しました。
このアイデアは『Apex Legends』のアッシュのアルティメットからインスピレーションを受けていますが、
違いは空中でもテレポートできるようにしている点です。

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敵とのバトルバランス調整

 

プレイヤーの戦闘の基本要素が整ったところで、次は敵が次々と出現するアリーナに挑んでもらう段階です。
私の目標は、プレイヤーが恐れずに攻撃的に戦うことです。
刀を手に、目の前の敵をすべて倒すという強いモチベーションを持って戦ってほしいと思っています。

しかし、現状ではプレイヤーがそのように感じていないように見えるため、
その体験をより自然に伝えられるように調整する必要があります。

問題点: 

プレイヤーが同時に複数の敵から攻撃されて圧倒されてしまうという問題がありました。
その結果、ほとんどの時間を防御の姿勢で過ごすことになってしまいます。

しかし、近接戦闘のゲームでは、すべての敵が同時に攻撃してくるような状況は適していません。
アクション映画のように、多くの場合は一人の敵が戦い他の敵は順番を待つ形が自然です。

解決方法:

アクション映画のような戦闘構成を思い出したとき、私の頭に浮かんだのは**『バットマン:アーカム』シリーズ**でした。
このゲームの戦闘は、プレイヤーが1体の敵と戦い終えた後に、次の敵と交戦するという構造になっています。一度に1体だけがプレイヤーを攻撃し、他の敵は周囲を回りながらチャンスを待つように設計されています。
この仕組みを参考にして、私は敵の攻撃順を管理するAIグレードトラッカーを作ることにしました。

さらに、Matthew Gallant氏のGDCトークで紹介されていたハードポイントゾーンの考え方を参考にし、ゾーン内の敵を追跡してどの敵が攻撃可能かを判定できるようにしました。
この「コンバットゾーン」は、敵とプレイヤーの距離、そしてプレイヤーが向いている方向をもとにグレードを決定します。そのため、プレイヤーが背を向けている敵は、近くにいても攻撃優先度が低くなります。

最終的に、同時に攻撃できるのは近接1体と遠距離1体までに設定しました。
また、遠距離の敵が攻撃を始める前に音声の合図(オーディオキュー)を追加し、プレイヤーが攻撃に気づけるようにしました。
これは『Ghost of Tsushima(ゴースト・オブ・ツシマ)』の弓兵が「ドウショー」と叫ぶ警告から着想を得ています。

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舞台裏
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カルマシステム (Karma System)

 

このゲームの聖杯とも言える存在です。敵と戦うことで、プレイヤーはカルマを得ます。カルマシステムはプレイヤーの刀の中に宿っており、プレイヤーが使える特別なアビリティを含んでいます。それぞれのアビリティは、異なる状況で活用できるさまざまな戦略を提供します。

これらのアビリティを使うためにはカルマポイントが必要です。カルマポイントは時間の経過で自然回復し、また攻撃やパリィを行うことで能動的に回復します。

このゲーム「オーバーチュア」の主な目的は、プレイヤーが敵に対して自分のカルマを活かして戦うことです。

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近接戦闘 (Melee Combat)

 

近接戦闘を作るときに一番意識したのは、プレイヤーが常に敵と戦う姿勢を保つことでした。
刀を使うことで、プレイヤーは恐れられる存在になるよりも、恐れずに立ち向かうことが大切です。
敵を倒すためには、自ら前に飛び込む勇気が必要です。

プレイヤーがタイミングよくガードを成功させると、攻撃をパリィして敵をスタンさせたり、飛び道具をはじいたりすることができます。

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高度な移動 (Advanced Movement)

 

プレイヤーが戦いながらも自由に動けるようにするため、素早い動きを活かすデザインにしました。
このシステムでは、敵の攻撃を回避したり、足場を飛び越えたり、坂道をスライドしたり、そして壁を走る(ウォールラン)といった多様なアクションが可能です。
スピードの変化も柔軟で、よりダイナミックな戦闘体験を目指しています。

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スコアトラッカー (Score Tracker)

 

スコアを導入することで、プレイヤーは敵を倒してポイントをためる楽しさと挑戦を感じられるようになります。
ダメージを受けずに連続で敵を倒すことでポイントが上がり、さらにパリィを成功させてもポイントを獲得できます。

また、体力が少ない状態で敵を倒すと、追加ポイントがもらえる仕組みを加えました。
これにより、プレイヤーは守りに入るのではなく、リスクとリワードのバランスを楽しみながら積極的に戦うことができます。

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チュートリアル (Tutorials)

 

このゲームでプレイヤーができることを明確に示さないまま進めてしまうと、目的もなくさまよってしまい、敵と戦うどころかカルマアビリティを使うこともできません。
そこで、プレイヤーが段階的に学べるように、それぞれ異なる内容のチュートリアルレベルを作成しました。
各レベルでは、プレイヤーが進むにつれて新しい操作や仕組みを理解できるように設計しています。

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