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SPLASH

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トレーラー
概要

Splash (スプラッシュ) は、Unreal Engine 4で開発した三人称視点のアクション・シューティングゲームです。私とチームメンバーは、大学の卒業制作として、約4か月間かけて本作を制作しました。

私はこのプロジェクトでシステムデザイナーを担当しました。

主な担当業務は以下の通りです:

  • プログラミング(Blueprint)

  • 多段階ボス戦の設計

  • AIビヘイビアツリーの構築

  • 戦闘システムデザイン

  • 武器システム

  • 体力システム

  • 各種レベルメカニクスの設計

舞台裏
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マルチフェーズボスバトル

(Multi-Phase Boss Battles)

 

ボスを通常の敵よりも強く感じさせることが目的でした。まず、近づいたプレイヤーに近接攻撃を行う基本的なパターンを作り、一定のクールダウン時間を持つ特別な攻撃を追加しました。フェーズが変わると攻撃パターンが変化し、新しい攻撃を追加してプレイヤーに回避を求めます。さらに、アニメーションやパーティクルなどのフィードバックを追加して、プレイヤーに緊張感を与えるようにしました。

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バトルシステムデザイン

(Battle System Design)

 

このシステムの課題は、プレイヤーが手榴弾のように放物線を描いて攻撃できるようにすることでした。プレイヤーが使用できるさまざまな武器を用意することで、戦闘中に使い分ける戦略の幅を広げることができました。各武器には、発射速度・リロード速度・射程距離・弾数・ダメージなど、異なるステータスを設定しています。

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レベルメカニクス (Level Mechanics)

 

多くのゲームのレベルには、プレイヤーが新しい行動を学び、実行するための新しいギミックや仕組みが存在します。私は、プレイヤーにその使い方を教え、試す機会を作ることを意識しました。開発したメカニクスの一つがジェネレーターです。最初の段階では電力が供給されており、それに繋がるプラットフォームが動きます。さらに進むと、次の部屋では動かないプラットフォーム、電力が切れたジェネレーター、そしてスタンポーションが登場します。これによってプレイヤーは、「ポーションを拾ってジェネレーターに投げる」という行動を自然に理解できるようになります。

ギャラリー
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